00 Primera fase del roadmap
La visión antes del código

Primero entendemos qué queremos crear.

Antes de programar movimiento, árboles, inventarios o herramientas, necesitamos comprender qué experiencia queremos construir, qué debe sentir el jugador y cuáles son los límites del primer prototipo.

Resultado Una visión clara
Responsable Todo el estudio
Código necesario Ninguno
Cypress Craft Studio Create · Explore · Inspire
01 El propósito

¿Qué buscamos en esta fase?

Esta fase no consiste en imaginar todas las funciones que algún día podría tener el juego. Consiste en encontrar una dirección sencilla, comprensible y suficientemente fuerte para guiarnos durante todo el desarrollo.

Objetivo principal

Construir una brújula para el proyecto

La visión debe ayudarnos a decidir qué debemos construir, qué puede esperar y qué ideas, aunque sean buenas, no pertenecen todavía al prototipo.

Cuando no sepamos qué hacer, regresamos a la visión.
Lo que no buscamos

Diseñar el juego completo

No necesitamos decidir ahora todos los mapas, enemigos, personajes, materiales, misiones o recetas del juego final.

02 Preguntas fundamentales

¿Qué debemos resolver?

Paolo debe poder responder estas preguntas con sus propias palabras. No buscamos respuestas perfectas. Buscamos respuestas suficientemente claras para tomar decisiones.

01

¿Qué tipo de juego estamos creando?

Necesitamos definir el género y la experiencia principal sin describir cientos de funciones.

Nuestra respuesta inicial Un Cozy Sandbox Adventure RPG en 2D.
02

¿Qué hará el jugador la mayor parte del tiempo?

Esta respuesta define las acciones que deben resultar divertidas antes de agregar contenido más complejo.

Nuestra respuesta inicial Explorar, recolectar, fabricar, construir y mejorar el mundo.
03

¿Qué debe sentir el jugador?

No basta con saber qué botones presiona. Debemos comprender las emociones que queremos producir.

Nuestra respuesta inicial Curiosidad, satisfacción, progreso, descubrimiento y tranquilidad.
04

¿Qué hace diferente a IslandCrafter?

La respuesta no debe ser una lista de juegos de referencia, sino una idea que podamos reconocer como propia.

Nuestra respuesta inicial El jugador no solo reúne objetos: aprende a conectarlos para crear sistemas que transforman el mundo.
05

¿Cómo progresa el jugador?

Debemos decidir si progresar significa solamente obtener más materiales o aprender nuevas formas de interactuar.

Nuestra respuesta inicial Manos → herramientas → estaciones → sistemas → automatización.
06

¿Cuál es el tamaño correcto del primer prototipo?

El prototipo debe ser suficientemente pequeño para terminarse, pero suficientemente completo para demostrar el corazón del juego.

Nuestra respuesta inicial Un mapa pequeño, un player sólido, recursos básicos, inventario, crafting simple y una construcción colocable.
07

¿Qué cosas no construiremos todavía?

Definir límites protege al proyecto de crecer antes de tener una base estable.

Nuestra respuesta inicial Multijugador, mundo enorme, muchos NPC, agricultura completa, clima, economía avanzada y automatización compleja.
08

¿Cómo sabremos que una idea pertenece al juego?

Necesitamos una regla sencilla para evaluar nuevas mecánicas sin desviarnos constantemente.

Nuestra respuesta inicial Debe reforzar la visión, conectarse con otros sistemas, ser necesaria ahora y poder terminarse.
03 Dirección compartida

Nuestra visión

La visión tiene dos partes. Una explica la experiencia que queremos entregar al jugador. La otra explica cómo debemos trabajar como desarrolladores para conseguirla.

J
Visión del jugador

Crear un mundo que se sienta propio

El jugador explora un mundo vivo, encuentra recursos, aprende recetas y construye herramientas, estaciones y sistemas que transforman progresivamente el entorno.

  • Cada exploración debe revelar algo útil.
  • Cada construcción debe producir un cambio.
  • Cada herramienta debe abrir posibilidades.
  • El mundo debe reflejar las decisiones del jugador.
  • El progreso debe sentirse satisfactorio y tranquilo.
D
Visión del desarrollador

Profundidad antes que cantidad

Construiremos sistemas pequeños, claros y terminados. Cada mecánica debe conectarse con otras y fortalecer el ciclo principal antes de agregar más contenido.

  • Construir una base estable antes de decorar.
  • Terminar una fase antes de comenzar otra.
  • Evitar funciones aisladas.
  • Probar cada sistema antes de expandirlo.
  • Guardar las ideas futuras sin desarrollarlas inmediatamente.
04 Principios del juego

Los cinco pilares

Cada mecánica debe reforzar al menos uno de estos pilares. Una mecánica especialmente buena reforzará varios al mismo tiempo.

01

Explorar

El jugador debe sentir curiosidad por descubrir qué existe unos pasos más adelante.

02

Construir

Las acciones del jugador deben dejar cambios visibles y significativos en el mundo.

03

Conectar

Los recursos, herramientas y estaciones deben formar sistemas relacionados.

04

Descubrir

Cada nueva zona o recurso debe abrir conocimientos y posibilidades.

05

Relajarse

El progreso debe sentirse claro y satisfactorio, no castigador.

05 Protección del alcance

Filtro de decisiones

Cada vez que aparezca una nueva idea, debemos evaluarla antes de comenzar a programarla.

Una idea no entra al desarrollo solamente porque parece divertida. Primero debe superar estas cuatro preguntas.

PREGUNTA 01 ¿Refuerza la visión?

¿Ayuda al jugador a explorar, construir, descubrir o conectar sistemas?

PREGUNTA 02 ¿Se conecta con algo?

¿Tiene relación con otros recursos, herramientas o sistemas?

PREGUNTA 03 ¿Es necesaria ahora?

¿El prototipo necesita esta función para demostrar su idea principal?

PREGUNTA 04 ¿Podemos terminarla?

¿Es suficientemente pequeña para convertirse en una misión concreta?

06 Definición de terminado

¿Cuándo cerramos la Fase 0?

La fase termina cuando Paolo puede explicar el proyecto sin depender de este documento y cuando ambos están de acuerdo con los límites del primer prototipo.

Progreso de la fase 0 de 8 decisiones resueltas
0%
Resultado esperado

Paolo sabe qué juego estamos construyendo.

Al cerrar esta fase no tendremos todavía un videojuego funcionando. Tendremos algo igual de importante: una dirección compartida que nos permitirá construir sin improvisar y sin perder de vista el objetivo.

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