Construir una brújula para el proyecto
La visión debe ayudarnos a decidir qué debemos construir, qué puede esperar y qué ideas, aunque sean buenas, no pertenecen todavía al prototipo.
Antes de programar movimiento, árboles, inventarios o herramientas, necesitamos comprender qué experiencia queremos construir, qué debe sentir el jugador y cuáles son los límites del primer prototipo.
Create · Explore · Inspire
Esta fase no consiste en imaginar todas las funciones que algún día podría tener el juego. Consiste en encontrar una dirección sencilla, comprensible y suficientemente fuerte para guiarnos durante todo el desarrollo.
La visión debe ayudarnos a decidir qué debemos construir, qué puede esperar y qué ideas, aunque sean buenas, no pertenecen todavía al prototipo.
No necesitamos decidir ahora todos los mapas, enemigos, personajes, materiales, misiones o recetas del juego final.
Paolo debe poder responder estas preguntas con sus propias palabras. No buscamos respuestas perfectas. Buscamos respuestas suficientemente claras para tomar decisiones.
Necesitamos definir el género y la experiencia principal sin describir cientos de funciones.
Esta respuesta define las acciones que deben resultar divertidas antes de agregar contenido más complejo.
No basta con saber qué botones presiona. Debemos comprender las emociones que queremos producir.
La respuesta no debe ser una lista de juegos de referencia, sino una idea que podamos reconocer como propia.
Debemos decidir si progresar significa solamente obtener más materiales o aprender nuevas formas de interactuar.
El prototipo debe ser suficientemente pequeño para terminarse, pero suficientemente completo para demostrar el corazón del juego.
Definir límites protege al proyecto de crecer antes de tener una base estable.
Necesitamos una regla sencilla para evaluar nuevas mecánicas sin desviarnos constantemente.
La visión tiene dos partes. Una explica la experiencia que queremos entregar al jugador. La otra explica cómo debemos trabajar como desarrolladores para conseguirla.
El jugador explora un mundo vivo, encuentra recursos, aprende recetas y construye herramientas, estaciones y sistemas que transforman progresivamente el entorno.
Construiremos sistemas pequeños, claros y terminados. Cada mecánica debe conectarse con otras y fortalecer el ciclo principal antes de agregar más contenido.
Cada mecánica debe reforzar al menos uno de estos pilares. Una mecánica especialmente buena reforzará varios al mismo tiempo.
El jugador debe sentir curiosidad por descubrir qué existe unos pasos más adelante.
Las acciones del jugador deben dejar cambios visibles y significativos en el mundo.
Los recursos, herramientas y estaciones deben formar sistemas relacionados.
Cada nueva zona o recurso debe abrir conocimientos y posibilidades.
El progreso debe sentirse claro y satisfactorio, no castigador.
Cada vez que aparezca una nueva idea, debemos evaluarla antes de comenzar a programarla.
Una idea no entra al desarrollo solamente porque parece divertida. Primero debe superar estas cuatro preguntas.
¿Ayuda al jugador a explorar, construir, descubrir o conectar sistemas?
¿Tiene relación con otros recursos, herramientas o sistemas?
¿El prototipo necesita esta función para demostrar su idea principal?
¿Es suficientemente pequeña para convertirse en una misión concreta?
La fase termina cuando Paolo puede explicar el proyecto sin depender de este documento y cuando ambos están de acuerdo con los límites del primer prototipo.
Al cerrar esta fase no tendremos todavía un videojuego funcionando. Tendremos algo igual de importante: una dirección compartida que nos permitirá construir sin improvisar y sin perder de vista el objetivo.